OBJETIVOS
Ser capaz de diseñar y programar una aplicación móvil para dispositivos Android, familiarizándose con el entorno de desarrollo y publicar una aplicación en las diferentes tiendas virtuales de la plataforma.
CONTENIDOS
U.D. 1
- Introducción a la plataforma Android, ¿Qué es? ¿En que se basa? Tendencias de futuro y posibilidades de la plataforma/comunidad, puntos de apoyo (Bibliografía básica, Foros especializados).
 - Instalación del SDK de Android sobre eclipse. Familiarización con las distintas herramientas que lo componen.
 - Repaso a Java orientado a su utilización con Android.
 - Familiarizarse con las clases de Android.
 - Conocer el terminal virtual del SDK.
 - Introducción XML
 - Activities- ¿Qué son, para que sirven?
 - Intents- Explorar al máximo sus funciones.
 - Archivo de Manifesto
 
U.D. 2
- Interfaz de usuario
 - Layouts – Diferentes tipos, ventajas de cada uno.
 - Vistas - ¿Qué necesito y que soluciones tengo?
 - Adaptadores
 - Interacción Persona Teléfono – Diferentes formas de comunicarse con el usuario
 - Estilos y temas – Implementar una correcta visualización de los contenidos.
 - Recursos- Drawables, layouts, strings, Fichero R.
 - Implementación de Menús en tu aplicación.
 - Dialogos – Alertas para informar al usuario de cualquier cambio en la aplicación.
 - Notificaciones, Toast y otros recursos.
 
U.D. 3
- Tipos De almacenamiento
 - Preferencias ,estado de la Interfaz de usuario (Ciclo de vida de las aplicaciones)
 - Sistema de ficheros
 - Introducción SQLite
 - Gráficos 2D. View, SurfaceView, Canvas,Paint
 - Animación 2D
 - Frame by frame
 - Interpolado
 - Motores Gráficos 2D
 - Introducción a 3D
 
U.D. 4
- Servicios locales y externos
 - Controlar el Hardware disponible.
 - Acelerómetro
 - Sensor de temperatura
 - Cámara
 - Vibración
 - GPS
 
- Otorgar de permisos a nuestra aplicación
 - Widgets- ¿Qué son? ¿Para qué sirven? Tipos
 - Livewallpapers ¿Qué son? ¿Para qué sirven?
 - API’S- ¿Qué son? ¿Qué me ofrecen? Búsqueda de Api´s para futuras aplicaciones
 
U.D. 5
- Especial Juegos
 - Antes de comenzar a programar empezar a pensar, Brainstorming y captura de requisitos de un juego exitoso.
 - Diseño conceptual del juego que queremos desarrollar, Análisis de factibilidad.
 - Recursos disponibles, motores gráficos, API’S.
 - Depurar nuestras aplicaciones, obtención del feedback de usuarios.
 - Distribución de las aplicaciones.
 - Formas de rentabilizar nuestro trabajo: Pago en market, publicidad en las aplicaciones.
 
ENTIDAD SUBVENCIONADORA
 
 
 
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